Qué hay realmente detrás del desarrollo del metaverso y la realidad virtual

Desde Microsoft hasta Meta, la carrera ha comenzado para vender un concepto amorfo que nadie quiere realmente construir: el metaverso y la realidad virtual.
Hombre se adentra en el metaverso con visor de realidad virtual
El uso de realidad virtual será cada vez mayorGetty Images

La carrera por explotar el metaverso y la realidad virtual está en marcha. La semana pasada, Microsoft describió su adquisición de 68.700 millones de dólares del estudio de juegos, Activision Blizzard —un movimiento que normalmente se habría interpretado como que el fabricante de Xbox simplemente se estaba expandiendo en el sector de los videojuegos— como una forma de crear los “bloques de construcción para el metaverso”.

Meta (antes Facebook) está trabajando en la supercomputadora más potente del mundo para impulsar este fenómeno digital. Al parecer, la empresa de Mark Zuckerberg también planea introducir funciones NFT en sus plataformas de Facebook e Instagram; mientras que Twitter ya ha permitido a los usuarios transformar sus NFT en fotos de perfil hexagonales; y YouTube podría hacer algo similar muy pronto. Según las filas cada vez más numerosas de analistas del Metaverso y de los que se dedican a la investigación digital, las NFT —un tipo de fichas de criptomonedas consideradas como títulos de propiedad digitales— serán componentes fundamentales del metaverso y la realidad virtual.

Claro, siempre y cuando este fenómeno llegue a existir. El metaverso es un concepto difuso: Entró en los diccionarios a través de la novela de ciencia ficción distópica, Snow Crash, de Neal Stephenson, de 1992, en la que el Metaverso es el refugio virtual de un mundo lleno de anarquía controlado por la Mafia, y fue revivido gracias al blog de VC Matthew Ball. Según Ball, quien se ha convertido rápidamente en un referente sobre el tema, el metaverso es un mundo virtual siempre en línea que se mezcla a la perfección con el mundo real, gracias a la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta. Los videojuegos forman parte de él, pero no lo son en sí; las criptomonedas y los tokens desempeñarán un papel importante como divisas y activos de la plataforma, ya que la gente trabajará y ganará dinero en él.

Meta y Microsoft lideran el desarrollo del metaverso.

Eugenio Marongiu

La llegada del metaverso

Lo que más llama la atención de los rumores sobre el crecimiento del metaverso es que todo el mundo afirma estar construyéndolo, pero nadie sabe cómo será realmente o cómo debería ser, y si la gente estará interesada en usarlo alguna vez. En palabras del redactor jefe de WIRED, Gideon Lichfield, “estamos asistiendo a ‘una apropiación terminológica del terreno’: Las empresas y los emprendedores han percibido que se avecina algún tipo de cambio y se apresuran a llamarlo ‘la próxima gran cosa’, a ponerle su etiqueta (en algunos casos llegando a extremos de meta-rebranding) y a encontrar formas de monetizarlo. La cuestión es si nosotros —los usuarios previstos— nos dejaremos llevar por ello”.

El cambio que han detectado las grandes empresas tecnológicas es obvio: en los últimos años, la gente ha pasado mucho más tiempo en Internet. La pandemia de Covid-19 lo aceleró vertiginosamente. Para los trabajadores que tuvieron que adoptar un mecanismo de trabajo desde casa, la oficina se redujo instantáneamente al tamaño de una pantalla. El tiempo libre, por razones idénticas, también se vio obligado a buscar alternativas digitales. Con los cines cerrados, los bares cerrados y las fiestas canceladas, la gente aburrida pasaba una cantidad desmesurada de tiempo jugando videojuegos, o participando en actividades lúdicas como el intercambio de memes e incursiones en cripto o productos adyacentes a las criptomonedas (como las imágenes NFT). En algunos casos, ambas cosas se fusionaron en extraños escenarios de juego y criptofinanzas, convirtiendo universos de pago en línea como Axie Infinity, el videojuego basado en NFT, en una fuente de ingresos para los filipinos más pobres. La apuesta de Meta y otras empresas es que estos escenarios persistirán, y eventualmente evolucionarán —a través de un Internet más rápido, una mejor realidad virtual y una economía online más funcional— hacia el Metaverso, también conocido como el próximo Internet.

¿Qué implicará este nuevo panorama?

Es una apuesta perversa. Para que realmente funcione, es necesario que nos aburramos en casa en un futuro próximo. Salvo en casos extremos, solo cuando se cierran los clubes, se cancelan los conciertos y se prohíben las reuniones en persona, se puede recurrir a sus equivalentes en el Metaverso. Puede que sea una apuesta inteligente —una nueva variante, la crisis climática o un apocalipsis nuclear podrían obligarnos a todos a encerrarnos de nuevo—, pero es, por decirlo de forma dramática, una apuesta contra la humanidad. No es necesariamente malo que las empresas tecnológicas tomen ejemplo de la ciencia ficción, pero si realmente tienen que hacerlo, al menos intenten elegir las cosas utópicas, como el Echo de Amazon, descaradamente diseñado a partir del ordenador parlante de Star Trek, en lugar del inquietante panorama infernal de Snow Crash.

Y aun así, la moralidad del proyecto Metaverso es el menor de los problemas. A diferencia de las Google Glass, el estándar de oro de los errores tecnológicos, no es un producto exagerado (y mal concebido): se trata de un alboroto ciego sin un producto concreto, salvo algunos hipotéticos “bloques de construcción”. Benedict Evans, socio de la empresa londinense, Entrepreneur First, ha trazado un acertado paralelismo entre el metaverso y la “superautopista de la información”, un término muy popular a principios de los años 90 que anunciaba la llegada de una especie de red de comunicación digital en todo Estados Unidos, que abarcaría desde los videojuegos hasta la televisión interactiva, pasando por la fibra óptica.

La predicción no era del todo errónea —después de todo, tenemos Internet—, pero muchos de los elementos básicos de la visión de la superautopista de la información que se avecinaba, como el papel de la televisión interactiva, nunca se hicieron realidad. Una vez más, las empresas tecnológicas miran las hojas de té y adivinan un futuro tecnológico. Por lo general, y sin que resulte sorprendente, se trata de un futuro que les resulta rentable.

Pero ¿es lo que deseamos?

Aunque siendo honestos, algunos tenemos la sensación de que Meta, Microsoft y las demás deberían haber leído mejor estos escenarios. El mes pasado, los jugadores, el grupo demográfico que cabría esperar que se interesara alegremente por el desarrollo del metaverso, reaccionaron con un desprecio casi universal al lanzamiento por parte del estudio de juegos francés, Ubisoft, de sus NFT, como objetos especiales en el juego Ghost Recon Breakpoint. Muchos jugadores consideraron que la introducción de un sistema monetario en el juego y criptomonedas era una forma de estafarles, al hacer obligatorio el derroche de NFT para jugar, o hacerlo en igualdad de condiciones con otros jugadores. También fue mal recibida una carta del director general de la empresa japonesa de desarrollo de juegos, Square Enix, en la que el ejecutivo exponía su interés por las NFT y establecía una extraña distinción entre las personas que “juegan por diversión” y las que “juegan para contribuir”. La idea de que todo el mundo quiere ganar dinero —y gastarlo— mientras juega videojuegos suena seguramente atractiva para los que diseñan esos juegos y venden tchotkes digitales; algunos jugadores lo dudan.

Del mismo modo, nadie quiere trabajar en un metaverso, ¿cierto? Y no solo porque la progresión de la pandemia significa que la gente puede volver gradualmente a sus oficinas (pregúntenle a las acciones de Zoom), sino también porque, si realmente se avecina un futuro de fuerza de trabajo remota/nómada/global, poca gente desea pasarlo mirando avatares de sus colegas que mueven torpemente la cabeza porque el Oculus de Meta no puede capturar o renderizar tazas de café. Algunas personas —incluido yo— incluso argumentarían que lo mejor de trabajar desde casa es no tener que asistir a reuniones todo el tiempo. Pero si realmente uno tiene que hacerlo, ¿por qué pasar por la molestia de llevar un voluminoso casco de realidad virtual e interactuar con personajes de dibujos animados?

Sin embargo, la apuesta de las grandes empresas tecnológicas por el metaverso tiene más defectos. Antes del cambio de marca de Facebook en octubre de 2021, la propia palabra “Metaverso” apenas se había registrado en Internet, al menos según Google Trends. Pero las pocas personas que hablaban activamente de ello gravitaban en una determinada galaxia de tecnología de criptografía, blockchain y privacidad. (Llámalo “Web3” si quieres, aunque sea un término igualmente vago). Esa gente se dirigía a este fenómeno como una forma de provocar la muerte de Internet tal y como la conocemos, no solo en términos de interfaz, sino también, y sobre todo, en términos de poder.

El “metaverso abierto” es la tierra prometida, donde los monopolios tecnológicos serían derrotados, todo el mundo estaría a cargo de sus datos y activos digitales, y los usuarios participarían en la definición del destino de la red. Se trata de un proyecto tentativo e hipotético, pero una cosa está clara: las grandes tecnológicas no deberían tener el control. Un metaverso construido por ellas no sería un metaverso en absoluto.

Artículo publicado originalmente en Wired UK.